[书目20160612]思考软件,创新规划——A段架构师的琢磨技术。书目:思考软件,创新规划——A段架构师的思技术。

高焕堂:在校时期主修统计学和信息保管,将近40年软件开发生涯。工作被亚洲同欧美各个地方,专精为买卖策略思想与体系架构设计。近年来,热衷让<it+设计>教育顾问与产品开发。

作者为高焕堂:在校时期主修统计学和消息保管,将近40年软件开发生涯。工作让亚洲与欧美各个地方,专精为商业策略思想与体系架构设计。近年来,热衷让教育顾问与产品开发。

 

第1节  商业思维:从商业模式及架构设计 1

第1章节  商业思维:从商业模式及架构设计 1
1.1  A段架构师的角色 1
1.2  面对错综复杂,唯有简单 2
1.3  商业环境以及模式是繁体的 3
1.4  软件之错综复杂是本质性的(并非表象而曾) 5
1.5  如何由犬牙交错中统筹有简约 7
1.5.1  单纯与漂亮之细关联 7
1.5.2  软件美何在,把酒问<对称> 7
1.5.3  软件架构的第1种对称性 8
1.5.4  软件架构的第2种植对称性 8
1.6  参考文献 9

1.1  A段架构师的角色 1

第2节  软硬整合商业模式范例 10
2.1  复习:A段架构设计 10
2.2  产品设计支持商业模式 11
2.2.1  反思既有的商业模式 12
2.2.2  创立时商业模式 12
2.3  商业模式范例 13
2.3.1  长期的赚钱策略 13
2.3.2  短期的赚取策略 14
2.3.3  硬硬结合销售 14
2.3.4  软硬整合出 16
2.4  产品设计范例 17
2.5  延伸到客厅配件市场 18
2.5.1  客厅配件范例 18
2.5.2  客厅配件的商业模式 19
2.5.3  与微信、微博或者百度地图等楼台对接 20
2.6  产品的架构设计范例 21
2.6.1  基本因素和效应 21
2.6.2  应用情境(举例) 22
2.6.3  架构设计与实施 23
2.7  参考文献 23

1.2  面对纷繁,唯有简单 2

第3章  获利思维和心境 24
3.1  获利思维VS.成本思维 24
3.2  让劫持构师身价大的招式 26
3.3  领悟信用卡VISA商业模式 27
3.4  以老乡挑水浇花为例 28
3.5  设计客厅配件产品的生意(合作)模式 31
3.5.1  复习:客厅配件的商业模式 31
3.5.2  一样的心境 32
3.5.3  创立OFA联盟 33
3.6  参考文献 34

1.3  商业环境以及模式是复杂的 3

第4章  创新思想 35
4.1  溯因推理与创造性 35
4.2  溯因推理基本价值观 36
4.3  <假定-否证>= 删除法 39
4.4  孔明的溯因推理范例 41
4.5  麦肯锡的MECE原则 45
4.5.1  认识MECE原则 45
4.5.2  议题树及其种类 46
4.5.3  持续对议题进行诠释同查 47
4.5.4  符合MECE原则 47
4.5.5  持续拓展<检验-否证> 48
4.5.6  展开下一样阶层的议题 49
4.5.7  MECE范例 51
4.6  软件快速(Agile)开发极 54
4.6.1  认识敏捷开发规范 54
4.6.2  敏捷幕后的溯因推理 55
4.6.3  A段架构师的敏捷力 57
4.7  敏捷设计:应用被智慧城市顶层规划 58
4.7.1  <顶层规划>含义的迷思 58
4.7.2  创新之起点:愿景(Vision) 59
4.7.3  观察现实,提出只要(Hypothesis) 60
4.7.4  结论:提出<敏捷顶层规划艺术> 61
4.7.5  应用:敏捷顶层规划步骤说明 62
4.8  创新设计:<发现EIT造形>之一起 62
4.8.1  什么是代码造形? 62
4.8.2  大家熟悉的少数种代码造形:函数和类 63
4.8.3  创新的起点:愿景(Vision) 64
4.8.4  提出要 65
4.8.5  提出新的假设 65
4.8.6  结论:提出EIT代码造形 66
4.8.7  为什么用出半点只配角 68
4.9  参考文献 69

1.4  软件之繁杂是本质性的(并非表象而一度) 5

第5节  组合思维 70
5.1  从古典抽象思维谈起 70
5.2  创新结合思维 72
5.2.1  <合>的设计法则 72
5.2.2  序中生出乱:以集装箱为例 73
5.2.3  演练:如何抽象出<集装箱> 74
5.2.4  观摩:软件集装箱 75
5.3  组合设计的因素:造形(Form) 77
5.3.1  从集装箱认识“造形” 77
5.3.2  认识EIT软件造形 78
5.3.3  造形的风味 81
5.3.4  造形的中因素 81
5.3.5  造形的标结合规律 82
5.4  演练范例:寻找(设计)软件系统的造形 85
5.5  演练范例:从简单造形组合出复杂 90
5.5.1  范例(一):一对EIT造形包容善变的通信协议 90
5.5.2  范例(二):EIT造形的巢状组合 93
5.5.3  范例(三):从EIT造形组合出GoF设计模式 95
5.6  反思:儒家文化中之换代做思维 99
5.6.1  分解的尽理之旺盛 99
5.6.2  中学为体,西学为所以 99
5.7  设计出未来性 103
5.7.1  今日裁决的前途性 103
5.7.2  愿景及连线 104
5.7.3  愿景于乌来 105
5.7.4  组合及创新 105
5.7.5  演练:未来性架构设计 107
5.8  参考文献 113

1.5  如何由繁杂中设计出简约 7

第6回  战术引导战略思维 114
6.1  架构师擅长于战术引导战略 114
6.2  会赢之战术 116
6.3  找会赢之战术,调整战略资源 117
6.4  <战术引导战略>的信用社案例 118
6.5  参考文献 121

1.5.1  单纯和美丽的细心关联 7

第7节  四桩假设性思维 122
7.1  从溯因推理谈起 122
7.2  假设(Assumption)是什么 125
7.3  第一件:不自觉的假设,放宽思维局限 125
7.3.1  一般范例 125
7.3.2  孔明空城计的范例 126
7.3.3  其他范例 127
7.4  第二项:有待于检查的设,激发愿景想象 129
7.5  第三起:完成性的使,想象最终结出 131
7.5.1  什么是形成性假设 131
7.5.2  Mapping from vision to reality与溯因推理 133
7.5.3 “Mapping”如何推进Know Unknown 135
7.5.4  演练:Mapping from vision to reality 137
7.5.5  演练:全脑观想(Visualization) 139
7.5.6  演练:完成性假设 140
7.6  第四项:万一性的而,预留弹性空间 148
7.6.1  Why?万一性的假设 148
7.6.2  如何预见失败 149
7.6.3  认识Possibility和备胎思维 151
7.7  参考文献 152

1.5.2  软件美何在,把酒问<对称> 7

第8章  架构师策略思想的案例演练 153
8.1  产品政策思想 153
8.1.1  产品策略目标:兼顾独特性、普遍性和可靠性 153
8.1.2  实践方案:软硬整合、跨平台跟测试 154
8.1.3  从简单吃左右复杂 155
8.1.4  对而进行考查 157
8.2  发挥四码假设性思维 158
8.2.1  复习:溯因(Abductive)推理 158
8.2.2  观察现实,观想愿景 159
8.2.3  推导出假定 160
8.2.4  进行Mapping from vision to reality 161
8.2.5  重大发现 163
8.2.6  决定跨平台策略的可行性 165
8.3  订定跨平台实施策略 165
8.3.1  复习:探索策略方向 165
8.3.2  拟订实践策略 165
8.3.3  策略-1:把它“EIT(设计)”了 166
8.3.4  策略-2:挟天子以令诸侯 167
8.3.5  策略-3:建立中件(middleware) 167
8.4  跨芯片小阳台策略 167
8.4.1  什么是<跨平台> 167
8.4.2  终端产品跨(芯片)小阳台的3栽情境 169
8.5  跨Android大平台策略 174
8.5.1  这个<策略-2>从乌来 174
8.5.2  策略-2的实践 176
8.6  跨自己平台的策略 180
8.6.1  这个<策略-3>从乌来 180
8.6.2  中间件过平台的成效:没钱便改版,改版就生出钱 182
8.6.3  中间件跨客户端的意义 183
8.6.4  中间件的筹划 183
8.6.5  中间件在整架构中之角色 185
8.7  参考文献 186

1.5.3  软件架构的第1种植对称性 8

第9回  架构设计的十个上步骤 187
9.1  这<十只步骤>从哪来 187
9.1.1  从架构思想的4个因素出发 187
9.1.2  学好<创意爱上限制> 188
9.1.3  学好<创新做> 190
9.1.4  学习高效测试与统筹通用性接口 191
9.2  阐述<十个上步骤> 192
9.2.1  第1步:学习半栽浮泛视角(Abstraction View) 192
9.2.2  第2步:关心下层的改自由度 193
9.2.3  第3步:<系统架构控制力>支撑<商业竞争话语权> 193
9.2.4  第4步:<用户体验>是用户从简单吃让出复杂的满足感 194
9.2.5  第5步:创意爱上限定,即要求检验设计 194
9.2.6  第6步:假设性思维与Mapping from vision to reality 195
9.2.7  第7步:清晰而明确表达接口(Interface) 195
9.2.8  第8步:尽快对接口进行检查和测试 195
9.2.9  第9步:设计通用性接口 196
9.2.10  第10步:有效减法设计,才能够放加法(设计) 197
9.3  深入领会(一):变动自由度 197
9.4  深入领会(二):创意爱上限定 200
9.5  深入领会(三):Mapping from vision to reality 201
9.6  深入领会(四):迅速检测接口 204
9.7  深入领会(五):有效减法设计,才会开放加法 208
9.7.1  举例:以Socket接口来盛TCP/IP通信协议 208
9.7.2  演练步骤 208
9.8  参考文献 218

1.5.4  软件架构的第2栽对称性 8

第10章节  <Java/HBase + C>云平台架构设计的十桩法虽 219
10.1  这<十件法则>从哪里来 219
10.1.1  反思假设 219
10.1.2  关注于命令流及其决定点 221
10.2  阐述<十桩法则> 222
10.3  思考议题&提示 227
10.4  参考文献 232

1.6  参考文献 9

第11章节  法则-2的实行范例:通用性接口设计 233
11.1  通用性接口 233
11.2  亲自设计通用性接口 235
11.2.1  认识用例(Use Case)及那个剧景(Scenario) 235
11.2.2  设计通用性接口来支持用例(Use Case) 238
11.2.3  衔接到<UC-001:播放音乐>的特殊性接口 239
11.2.4  衔接到<UC-002:播放某首音乐>的特殊性接口 243
11.3  多单通用性接口的协同使用范例 247
11.3.1  应用范例:手机以及Android TV的多机整合 247
11.3.2  iPhone手机端的宏图 248
11.3.3  衔接iPhone手机端的(通用性)接口:Servlet 249
11.3.4  App的Context接口与myTVServlet对接 253
11.3.5  Android本地App的设计 259
11.4  参考文献 264

第2段  软硬整合商业模式范例 10

第12回  法则-3的实践范例:挟天子以令诸侯 265
12.1  一般框架设计:以<五子棋>为例 265
12.1.1  阶段同:从传统类(Class)造形设计出发 265
12.1.2  阶段二:继续应用EIT造形设计 268
12.2  基于Android设计有些框架:以<涂鸦>应用也例 272
12.2.1  介绍多层EIT造形 272
12.2.2  简介「涂鸦」(Scribble) 274
12.2.3  <涂鸦>范例的效用说明 274
12.3  实践<挟天子以令诸侯> 275
12.3.1  阶段同:从传统类(Class)造形设计出发 275
12.3.2  阶段二:继续使用EIT造形设计 276
12.4  参考文献 308

2.1  复习:A段架构设计 10

2.2  产品设计支持商业模式 11

2.2.1  反思既有的商业模式 12

2.2.2  创立时商业模式 12

2.3  商业模式范例 13

2.3.1  长期的盈余策略 13

2.3.2  短期的获利策略 14

2.3.3  硬硬结合销售 14

2.3.4  软硬整合出 16

2.4  产品设计范例 17

2.5  延伸到大厅配件市场 18

2.5.1  客厅配件范例 18

2.5.2  客厅配件的商业模式 19

2.5.3  与微信、微博还是百度地图等平台对接 20

2.6  产品之架构设计范例 21

2.6.1  基本要素以及意义 21

2.6.2  应用情境(举例) 22

2.6.3  架构设计与实践 23

2.7  参考文献 23

第3节  获利思维和心境 24

3.1  获利思维VS.成本思维 24

3.2  让劫持构师身价大的招式 26

3.3  领悟信用卡VISA商业模式 27

3.4  以农挑水浇花为例 28

3.5  设计客厅配件产品的生意(合作)模式 31

3.5.1  复习:客厅配件的商业模式 31

3.5.2  一样的心境 32

3.5.3  创立OFA联盟 33

3.6  参考文献 34

第4章节  创新思维 35

4.1  溯因推理与创建性 35

4.2  溯因推理基本价值观 36

4.3  <假定-否证>= 删除法 39

4.4  孔明的溯因推理范例 41

4.5  麦肯锡的MECE原则 45

4.5.1  认识MECE原则 45

4.5.2  议题树及其种类 46

4.5.3  持续对议题进行解释和检验 47

4.5.4  符合MECE原则 47

4.5.5  持续拓展<检验-否证> 48

4.5.6  展开下一样阶层的议题 49

4.5.7  MECE范例 51

4.6  软件快速(Agile)开发规范 54

4.6.1  认识敏捷开发条件 54

4.6.2  敏捷幕后底溯因推理 55

4.6.3  A段架构师的敏捷力 57

4.7  敏捷设计:应用为智慧城市顶层规划 58

4.7.1  <顶层规划>含义的迷思 58

4.7.2  创新之起点:愿景(Vision) 59

4.7.3  观察现实,提出只要(Hypothesis) 60

4.7.4  结论:提出<敏捷顶层设计方> 61

4.7.5  应用:敏捷顶层规划步骤说明 62

4.8  创新规划:<发现EIT造形>之一起 62

4.8.1  什么是代码造形? 62

4.8.2  大家耳熟能详的片种植代码造形:函数和类 63

4.8.3  创新之起点:愿景(Vision) 64

4.8.4  提出使 65

4.8.5  提出新的如果 65

4.8.6  结论:提出EIT代码造形 66

4.8.7  为什么要来有限个配角 68

4.9  参考文献 69

第5章节  组合思维 70

5.1  从古典抽象思维谈起 70

5.2  创新做思维 72

5.2.1  <合>的设计法则 72

5.2.2  序中生出乱:以集装箱为例 73

5.2.3  澳门新葡亰演练:如何抽象出<集装箱> 74

5.2.4  观摩:软件集装箱 75

5.3  组合设计之素:造形(Form) 77

5.3.1  从集装箱认识“造形” 77

5.3.2  认识EIT软件造形 78

5.3.3  造形的表征 81

5.3.4  造形的中因素 81

5.3.5  造形的外表结合规律 82

5.4  演练范例:寻找(设计)软件系统的造形 85

5.5  演练范例:从简单造形组合产生复杂 90

5.5.1  范例(一):一对EIT造形包容善变的通信协议 90

5.5.2  范例(二):EIT造形的巢状组合 93

5.5.3  范例(三):从EIT造形组合产生GoF设计模式 95

5.6  反思:儒家文化中的更新结合思维 99

5.6.1  分解的尽理之神气 99

5.6.2  中学为体,西学为所以 99

5.7  设计有未来性 103

5.7.1  今日表决的未来性 103

5.7.2  愿景及连线 104

5.7.3  愿景于哪来 105

5.7.4  组合以及更新 105

5.7.5  演练:未来性架构设计 107

5.8  参考文献 113

第6章节  战术引导战略思维 114

6.1  架构师擅长于战术引导战略 114

6.2  会赢之战术 116

6.3  找会赢之战术,调整战略资源 117

6.4  <战术引导战略>的局案例 118

6.5  参考文献 121

第7段  四码假设性思维 122

7.1  从溯因推理谈起 122

7.2  假设(Assumption)是什么 125

7.3  第一桩:不自觉的而,放宽思维局限 125

7.3.1  一般范例 125

7.3.2  孔明空城计的范例 126

7.3.3  其他范例 127

7.4  第二桩:有待于稽查的若,激发愿景想象 129

7.5  第三件:完成性的要,想象最终结出 131

7.5.1  什么是成就性假设 131

7.5.2  Mapping from vision to reality与溯因推理 133

7.5.3 “Mapping”如何促进Know Unknown 135

7.5.4  演练:Mapping from vision to reality 137

7.5.5  演练:全脑观想(Visualization) 139

7.5.6  演练:完成性假设 140

7.6  第四宗:万一性的如,预留弹性空间 148

7.6.1  Why?万一性的假设 148

7.6.2  如何预见失败 149

7.6.3  认识Possibility和备胎思维 151

7.7  参考文献 152

第8章节  架构师策略思想的案例演练 153

8.1  产品策略思想 153

8.1.1  产品政策目标:兼顾独特性、普遍性与可靠性 153

8.1.2  实践方案:软硬整合、跨平台与测试 154

8.1.3  从简单吃牵线复杂 155

8.1.4  对如进行稽查 157

8.2  发挥四起假设性思维 158

8.2.1  复习:溯因(Abductive)推理 158

8.2.2  观察现实,观想愿景 159

8.2.3  推导出假定 160

8.2.4  进行Mapping from vision to reality 161

8.2.5  重大发现 163

8.2.6  决定跨平台策略的主旋律 165

8.3  订定跨平台实行策略 165

8.3.1  复习:探索策略方向 165

8.3.2  拟订实践策略 165

8.3.3  策略-1:把它“EIT(设计)”了 166

8.3.4  策略-2:挟天子以令诸侯 167

8.3.5  策略-3:建立中件(middleware) 167

8.4  跨芯片小平台策略 167

8.4.1  什么是<跨平台> 167

8.4.2  终端产品跨(芯片)小平台的3栽情境 169

8.5  跨Android大平台策略 174

8.5.1  这个<策略-2>从哪里来 174

8.5.2  策略-2的实践 176

8.6  跨自己平台的国策 180

8.6.1  这个<策略-3>从哪里来 180

8.6.2  中间件超越平台的功用:没钱虽改版,改版就生钱 182

8.6.3  中间件跨客户端的职能 183

8.6.4  中间件的计划性 183

8.6.5  中间件在完全架构中的角色 185

8.7  参考文献 186

第9节  架构设计的十独上步骤 187

9.1  这<十只步骤>从哪来 187

9.1.1  从架构思想的4单要素出发 187

9.1.2  学好<创意爱上限制> 188

9.1.3  学好<创新做> 190

9.1.4  学习高效测试和统筹通用性接口 191

9.2  阐述<十独上学步骤> 192

9.2.1  第1步:学习少种植浮泛视角(Abstraction View) 192

9.2.2  第2步:关心下层之改观自由度 193

9.2.3  第3步:<系统架构控制力>支撑<商业竞争话语权> 193

9.2.4  第4步:<用户体验>是用户从简单吃被起复杂的满足感 194

9.2.5  第5步:创意爱上限定,即需要检验设计 194

9.2.6  第6步:假设性思维与Mapping from vision to reality 195

9.2.7  第7步:清晰而显发表接口(Interface) 195

9.2.8  第8步:尽快对接口进行查看和测试 195

9.2.9  第9步:设计通用性接口 196

9.2.10  第10步:有效减法设计,才能够开加法(设计) 197

9.3  深入领会(一):变动自由度 197

9.4  深入领会(二):创意爱上限定 200

9.5  深入领会(三):Mapping from vision to reality 201

9.6  深入领会(四):迅速检测接口 204

9.7  深入领会(五):有效减法设计,才会开加法 208

9.7.1  举例:以Socket接口来盛TCP/IP通信协议 208

9.7.2  演练步骤 208

9.8  参考文献 218

第10章节  <Java/HBase + C>云平台架构设计的十宗法虽 219

10.1  这<十项法则>从何来 219

10.1.1  反思假设 219

10.1.2  关注于命令流及其决定点 221

10.2  阐述<十宗法则> 222

10.3  思考议题&提示 227

10.4  参考文献 232

第11回  法则-2的实施范例:通用性接口设计 233

11.1  通用性接口 233

11.2  亲自设计通用性接口 235

11.2.1  认识用例(Use Case)及那个剧景(Scenario) 235

11.2.2  设计通用性接口来支持用例(Use Case) 238

11.2.3  衔接到<UC-001:播放音乐>的特殊性接口 239

11.2.4  衔接到<UC-002:播放某首音乐>的特殊性接口 243

11.3  多独通用性接口的一起使用范例 247

11.3.1  应用范例:手机与Android TV的多机整合 247

11.3.2  iPhone手机端的计划 248

11.3.3  衔接iPhone手机端的(通用性)接口:Servlet 249

11.3.4  App的Context接口与myTVServlet对接 253

11.3.5  Android本地App的设计 259

11.4  参考文献 264

第12节  法则-3的履范例:挟天子以令诸侯 265

12.1  一般框架设计:以<五子棋>为例 265

12.1.1  阶段同:从传统类(Class)造形设计出发 265

12.1.2  阶段二:继续采用EIT造形设计 268

12.2  基于Android设计小框架:以<涂鸦>应用为例 272

12.2.1  介绍多层EIT造形 272

12.2.2  简介「涂鸦」(Scribble) 274

12.2.3  <涂鸦>范例的功能说明 274

12.3  实践<挟天子以令诸侯> 275

12.3.1  阶段同:从传统类(Class)造形设计出发 275

12.3.2  阶段二:继续采用EIT造形设计 276

12.4  参考文献 308

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注